harmony 鸿蒙SceneNode
SceneNode
本模块提供3D图形中场景资源结点的类型及操作方法。
说明:
本模块首批接口从API version 12开始支持,后续版本的新增接口,采用上角标标记接口的起始版本。
导入模块
import { LayerMask, NodeType, Container, Node, Geometry, LightType, Light, SpotLight, DirectionalLight,
Camera } from '@kit.ArkGraphics3D';
LayerMask
用于定义结点的图层掩码。
getEnabled
getEnabled(index: number): boolean
获取指定图层下标图层掩码的使能状态。
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |index|number|是|要使能图层的下标,值域为大于等于0的整数。|
返回值: |类型|说明| |—-|—-| |boolean|返回特定下标的图层是否使能。true表示使用图层掩码,false表示不使用。|
示例:
import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
function layerMask() : void {
let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
scene.then(async (result: Scene) => {
if (result) {
let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode_");
if (node) {
// 获取掩码的使能状态
let enabled: Boolean = node.layerMask.getEnabled(1);
}
}
});
}
setEnabled
setEnabled(index: number, enabled: boolean): void
将特定下标的图层掩码使能。
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |index|number|是|要使能图层的下标,值域为大于等于0的整数。| |enabled|boolean|是|要设置的使能状态。true表示使用图层掩码,false表示不使用。|
示例:
import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
function layerMask() : void {
let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
scene.then(async (result: Scene) => {
if (result) {
let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode/Scene/");
if (node) {
// 设置掩码状态
node.layerMask.setEnabled(1, true);
}
}
});
}
NodeType
结点类型枚举。
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D |名称|值|说明| |—-|—-|—-| |NODE|1|结点是空结点。| |GEOMETRY|2|几何类型结点。| |CAMERA|3|相机类型结点。| |LIGHT|4|灯光类型结点。|
Container<T>
定义场景对象的容器。容器提供了一种将场景对象分组到层次结构中的方法。
append
append(item: T): void
追加一个对象到容器。
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |item|T|是|T类型对象。|
示例:
import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
function append() : void {
let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
scene.then(async (result: Scene) => {
if (result) {
let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode/Scene/");
// append 节点
result.root?.children.get(0)?.children.append(node);
}
});
}
insertAfter
insertAfter(item: T, sibling: T|null): void
在兄弟结点后面插入对象。
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |item|T|是|要插入结点。| |sibling|T |null|是|兄弟结点。|
示例:
import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
function insertAfter() : void {
let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
scene.then(async (result: Scene) => {
if (result) {
let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode/Scene/");
// insertAfter 节点
result.root?.children.get(0)?.children.insertAfter(node, null);
}
});
}
remove
remove(item: T): void
移除指定对象。
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |item|T|是|要移除的对象。|
示例:
import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
function remove() : void {
let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
scene.then(async (result: Scene) => {
if (result) {
let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode/Scene/");
// remove 节点
result.root?.children.remove(node);
}
});
}
get
get(index: number): T|null
获取特定下标对象,获取不到则返回空。
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |index|number|是|要获取对象的下标,取值范围是大于等于0的整数。|
返回值: |类型|说明| |—-|—-| |T |null|返回获取到的对象,获取不到则返回空值。|
示例:
import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
function get() : void {
let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
scene.then(async (result: Scene) => {
if (result) {
let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode/Scene/");
// 从children中get 0号节点
result.root?.children.get(0)?.children.insertAfter(node, null);
}
});
}
clear
clear(): void
清空容器内的所有对象。
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
示例:
import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
function clear() : void {
let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
scene.then(async (result: Scene) => {
if (result) {
let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode/Scene/");
// 清空children节点
result.root?.children.clear();
}
});
}
count
count(): number
获取容器中对象的数量。
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
返回值: |类型|说明| |—-|—-| |number|返回容器中对象个数,取值范围是非负整数。|
示例:
import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
function count() : void {
let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
scene.then(async (result: Scene) => {
if (result) {
let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode_");
if (node) {
let container: Container<Node> = node.children;
// 获取children中的节点数
let count: number = container.count();
}
}
});
}
Node
3D场景由树状层次结构的结点组成,其中每个结点都实现了Node接口。继承自SceneResource。
属性
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
名称 | 类型 | 只读 | 可选 | 说明 |
---|---|---|---|---|
position | Position3 | 否 | 否 | 结点位置。 |
rotation | Quaternion | 否 | 否 | 结点旋转角度。 |
scale | Scale3 | 否 | 否 | 结点缩放。 |
visible | boolean | 否 | 否 | 结点是否可见。true表示该节点可见,false表示不可见。 |
nodeType | NodeType | 是 | 否 | 结点类型。 |
layerMask | LayerMask | 是 | 否 | 结点的图层掩码。 |
path | string | 是 | 否 | 结点路径。 |
parent | Node |null | 是 | 否 | 结点的父结点,不存在则为空值。 |
children | Container<Node> | 是 | 否 | 结点的结点,不存在则为空值。 |
getNodeByPath
getNodeByPath(path: string): Node|null
根据路径获取结点,如果获取不到则返回空。
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |path|string|是|场景结点层次中的路径。每层之间使用’/‘符号进行分割。|
返回值: |类型|说明| |—-|—-| |Node |null|返回结点对象。|
示例:
import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';
function getNode() : void {
let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
scene.then(async (result: Scene) => {
if (result && result.root) {
// 查找节点
let geo : Node|null = result.root.getNodeByPath("scene/node");
}
});
}
Geometry
几何节点类型,用于承载可渲染的网格数据,并支持可选的形变功能,继承自Node。
属性
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
名称 | 类型 | 只读 | 可选 | 说明 |
---|---|---|---|---|
mesh | Mesh | 是 | 否 | 网格属性。 |
morpher20+ | Morpher | 是 | 是 | 可选的形变器,用于为几何体添加基于顶点的形变或动画效果。若未设置,则该几何体不支持形变功能。 |
LightType
光源类型枚举。
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
名称 | 值 | 说明 |
---|---|---|
DIRECTIONAL | 1 | 平行光类型。 |
SPOT | 2 | 点光源类型。 |
Light
光源,继承自Node。
属性
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
名称 | 类型 | 只读 | 可选 | 说明 |
---|---|---|---|---|
lightType | LightType | 是 | 否 | 光源类型。 |
color | Color | 否 | 否 | 颜色。 |
intensity | number | 否 | 否 | 光照密度,取值范围是大于0的实数。 |
shadowEnabled | boolean | 否 | 否 | 是否使能阴影。true表示添加阴影,false表示没有阴影效果。 |
enabled | boolean | 否 | 否 | 是否使能光源。true表示使用光源,false表示不使用。 |
SpotLight
点光源类型,继承自Light。
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
DirectionalLight
平行光类型,继承自Light。
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
Camera
相机类型,Camera继承自Node。
属性
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
名称 | 类型 | 只读 | 可选 | 说明 |
---|---|---|---|---|
fov | number | 否 | 否 | 视场,取值在0到π弧度之间。 |
nearPlane | number | 否 | 否 | 近平面,取值大于0。 |
farPlane | number | 否 | 否 | 远平面,取值大于nearPlane。 |
enabled | boolean | 否 | 否 | 是否使能相机。true表示使用相机,false表示不使用相机。 |
postProcess | PostProcessSettings |null | 否 | 否 | 后处理设置。 |
clearColor | Color |null | 否 | 否 | 将渲染目标(render target)清空后的特定颜色。 |
raycast20+
raycast(viewPosition: Vec2, params: RaycastParameters): Promise
从屏幕指定位置发射射线,检测并返回所有命中的3D物体信息。使用Promise异步回调。
系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D
参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |viewPosition|Vec2|是|标准化设备坐标(NDC),范围[-1, 1]。(-1, -1)为屏幕左下角,(1, 1)为屏幕右上角。| |params|RaycastParameters|是|射线检测的配置参数(如检测范围、过滤节点等)。|
返回值: |类型|说明| |—-|—-| |Promise<RaycastResult[]>|返回命中的结果数组(按距离从近到远排序),若无命中则返回空数组。|
示例:
import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node, Vec2, Vec3, RaycastParameters,
RaycastResult } from '@kit.ArkGraphics3D';
function Raycast() : void {
let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
scene.then(async (result: Scene) => {
if (result) {
let sceneFactory: SceneResourceFactory = result.getResourceFactory();
let sceneCameraParameter: SceneNodeParameters = { name: "camera1" };
// 创建相机
let camera: Promise<Camera> = sceneFactory.createCamera(sceneCameraParameter);
camera.enabled = true;
lookAt(this.cam, { x: 15, y: 10, z: 20 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, { x: 0, y: 1, z: 0 });
let viewPos: scene3d.Vec2 = { x: 0.5, y: 0.5 };
return camera?.raycast(viewPos, result.root);
}
});
}
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- 所属分类: 后端技术
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