harmony 鸿蒙SceneNode

  • 2025-06-12
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SceneNode

本模块提供3D图形中场景资源结点的类型及操作方法。

说明:

本模块首批接口从API version 12开始支持,后续版本的新增接口,采用上角标标记接口的起始版本。

导入模块

import { LayerMask, NodeType, Container, Node, Geometry, LightType, Light, SpotLight, DirectionalLight,
  Camera } from '@kit.ArkGraphics3D';

LayerMask

用于定义结点的图层掩码。

getEnabled

getEnabled(index: number): boolean

获取指定图层下标图层掩码的使能状态。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |index|number|是|要使能图层的下标,值域为大于等于0的整数。|

返回值: |类型|说明| |—-|—-| |boolean|返回特定下标的图层是否使能。true表示使用图层掩码,false表示不使用。|

示例:

import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
  LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';

function layerMask() : void {
  let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
  scene.then(async (result: Scene) => {
    if (result) {
      let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode_");
      if (node) {
          // 获取掩码的使能状态
          let enabled: Boolean = node.layerMask.getEnabled(1);
      }
    }
  });
}

setEnabled

setEnabled(index: number, enabled: boolean): void

将特定下标的图层掩码使能。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |index|number|是|要使能图层的下标,值域为大于等于0的整数。| |enabled|boolean|是|要设置的使能状态。true表示使用图层掩码,false表示不使用。|

示例:

import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
  LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';

function layerMask() : void {
  let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
  scene.then(async (result: Scene) => {
    if (result) {
      let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode/Scene/");
      if (node) {
          // 设置掩码状态
          node.layerMask.setEnabled(1, true);
      }
    }
  });
}

NodeType

结点类型枚举。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D |名称|值|说明| |—-|—-|—-| |NODE|1|结点是空结点。| |GEOMETRY|2|几何类型结点。| |CAMERA|3|相机类型结点。| |LIGHT|4|灯光类型结点。|

Container<T>

定义场景对象的容器。容器提供了一种将场景对象分组到层次结构中的方法。

append

append(item: T): void

追加一个对象到容器。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |item|T|是|T类型对象。|

示例:

import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
  LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';

function append() : void {
  let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
  scene.then(async (result: Scene) => {
    if (result) {
      let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode/Scene/");
      // append 节点
      result.root?.children.get(0)?.children.append(node);
    }
  });
}

insertAfter

insertAfter(item: T, sibling: T|null): void

在兄弟结点后面插入对象。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |item|T|是|要插入结点。| |sibling|T |null|是|兄弟结点。|

示例:

import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
  LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';

function insertAfter() : void {
  let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
  scene.then(async (result: Scene) => {
    if (result) {
      let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode/Scene/");
      // insertAfter 节点
      result.root?.children.get(0)?.children.insertAfter(node, null);
    }
  });
}

remove

remove(item: T): void

移除指定对象。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |item|T|是|要移除的对象。|

示例:

import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
  LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';

function remove() : void {
  let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
  scene.then(async (result: Scene) => {
    if (result) {
      let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode/Scene/");
      // remove 节点
      result.root?.children.remove(node);
    }
  });
}

get

get(index: number): T|null

获取特定下标对象,获取不到则返回空。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |index|number|是|要获取对象的下标,取值范围是大于等于0的整数。|

返回值: |类型|说明| |—-|—-| |T |null|返回获取到的对象,获取不到则返回空值。|

示例:

import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
  LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';

function get() : void {
  let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
  scene.then(async (result: Scene) => {
    if (result) {
      let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode/Scene/");
      // 从children中get 0号节点
      result.root?.children.get(0)?.children.insertAfter(node, null);
    }
  });
}

clear

clear(): void

清空容器内的所有对象。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

示例:

import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
  LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';

function clear() : void {
  let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
  scene.then(async (result: Scene) => {
    if (result) {
      let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode/Scene/");
      // 清空children节点
      result.root?.children.clear();
    }
  });
}

count

count(): number

获取容器中对象的数量。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

返回值: |类型|说明| |—-|—-| |number|返回容器中对象个数,取值范围是非负整数。|

示例:

import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
  LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';

function count() : void {
  let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
  scene.then(async (result: Scene) => {
    if (result) {
      let node : Node|null = result.getNodeByPath("rootNode_");
      if (node) {
        let container: Container<Node> = node.children;
        // 获取children中的节点数
        let count: number = container.count();
      }
    }
  });
}

Node

3D场景由树状层次结构的结点组成,其中每个结点都实现了Node接口。继承自SceneResource

属性

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

名称 类型 只读 可选 说明
position Position3 结点位置。
rotation Quaternion 结点旋转角度。
scale Scale3 结点缩放。
visible boolean 结点是否可见。true表示该节点可见,false表示不可见。
nodeType NodeType 结点类型。
layerMask LayerMask 结点的图层掩码。
path string 结点路径。
parent Node |null 结点的父结点,不存在则为空值。
children Container<Node> 结点的结点,不存在则为空值。

getNodeByPath

getNodeByPath(path: string): Node|null

根据路径获取结点,如果获取不到则返回空。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |path|string|是|场景结点层次中的路径。每层之间使用’/‘符号进行分割。|

返回值: |类型|说明| |—-|—-| |Node |null|返回结点对象。|

示例:

import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
  LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node } from '@kit.ArkGraphics3D';

function getNode() : void {
  let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
  scene.then(async (result: Scene) => {
    if (result && result.root) {
      // 查找节点
      let geo : Node|null = result.root.getNodeByPath("scene/node");
    }
  });
}

Geometry

几何节点类型,用于承载可渲染的网格数据,并支持可选的形变功能,继承自Node

属性

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

名称 类型 只读 可选 说明
mesh Mesh 网格属性。
morpher20+ Morpher 可选的形变器,用于为几何体添加基于顶点的形变或动画效果。若未设置,则该几何体不支持形变功能。

LightType

光源类型枚举。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

名称 说明
DIRECTIONAL 1 平行光类型。
SPOT 2 点光源类型。

Light

光源,继承自Node

属性

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

名称 类型 只读 可选 说明
lightType LightType 光源类型。
color Color 颜色。
intensity number 光照密度,取值范围是大于0的实数。
shadowEnabled boolean 是否使能阴影。true表示添加阴影,false表示没有阴影效果。
enabled boolean 是否使能光源。true表示使用光源,false表示不使用。

SpotLight

点光源类型,继承自Light

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

DirectionalLight

平行光类型,继承自Light

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

Camera

相机类型,Camera继承自Node

属性

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

名称 类型 只读 可选 说明
fov number 视场,取值在0到π弧度之间。
nearPlane number 近平面,取值大于0。
farPlane number 远平面,取值大于nearPlane。
enabled boolean 是否使能相机。true表示使用相机,false表示不使用相机。
postProcess PostProcessSettings |null 后处理设置。
clearColor Color |null 将渲染目标(render target)清空后的特定颜色。

raycast20+

raycast(viewPosition: Vec2, params: RaycastParameters): Promise

从屏幕指定位置发射射线,检测并返回所有命中的3D物体信息。使用Promise异步回调。

系统能力: SystemCapability.ArkUi.Graphics3D

参数: |参数名|类型|必填|说明| |—-|—-|—-|—-| |viewPosition|Vec2|是|标准化设备坐标(NDC),范围[-1, 1]。(-1, -1)为屏幕左下角,(1, 1)为屏幕右上角。| |params|RaycastParameters|是|射线检测的配置参数(如检测范围、过滤节点等)。|

返回值: |类型|说明| |—-|—-| |Promise<RaycastResult[]>|返回命中的结果数组(按距离从近到远排序),若无命中则返回空数组。|

示例:

import { Image, Shader, MaterialType, Material, ShaderMaterial, Animation, Environment, Container, SceneNodeParameters,
  LightType, Light, Camera, SceneResourceParameters, SceneResourceFactory, Scene, Node, Vec2, Vec3, RaycastParameters,
  RaycastResult } from '@kit.ArkGraphics3D';

function Raycast() : void {
  let scene: Promise<Scene> = Scene.load($rawfile("gltf/CubeWithFloor/glTF/AnimatedCube.gltf"));
  scene.then(async (result: Scene) => {
    if (result) {
      let sceneFactory: SceneResourceFactory = result.getResourceFactory();
      let sceneCameraParameter: SceneNodeParameters = { name: "camera1" };
      // 创建相机
      let camera: Promise<Camera> = sceneFactory.createCamera(sceneCameraParameter);
      camera.enabled = true;
      lookAt(this.cam, { x: 15, y: 10, z: 20 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, { x: 0, y: 1, z: 0 });
      let viewPos: scene3d.Vec2 = { x: 0.5, y: 0.5 };
      return camera?.raycast(viewPos, result.root);
    }
  });
}

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