harmony 鸿蒙显式动画 (animateTo)
显式动画 (animateTo)
提供全局animateTo显式动画接口来指定由于闭包代码导致的状态变化插入过渡动效。同属性动画,布局类改变宽高的动画,内容都是直接到终点状态,例如文字、Canvas的内容等,如果要内容跟随宽高变化,可以使用renderFit属性配置。
说明:
从API version 7开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。
本模块功能依赖UI的执行上下文,不可在UI上下文不明确的地方使用,参见UIContext说明。
卡片能力: 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
animateTo(deprecated)
animateTo(value: AnimateParam, event: () => void): void
原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。
说明: - 从API version 18开始废弃,建议使用UIContext中的animateTo替代。 - 从API version 10开始,可以通过使用UIContext中的animateTo来明确UI的执行上下文。 - 不推荐在aboutToAppear、aboutToDisappear中调用动画。 - 如果在aboutToAppear中调用动画,自定义组件内的build还未执行,内部组件还未创建,动画时机过早,动画属性没有初值无法对组件产生动画。 - 执行aboutToDisappear时,组件即将销毁,不能在aboutToDisappear里面做动画。 - 在组件出现和消失时,可以通过组件内转场添加动画效果。 - 组件内转场不支持的属性,可以参考示例2,使用animateTo实现动画执行结束后组件消失的效果。 - 某些场景下,在状态管理V2中使用animateTo动画,会产生异常效果,具体可参考:在状态管理V2中使用animateTo动画效果异常。
参数: |参数 |类型 |是否必填|描述 | |—–|———————————|—-|————————————-| |value|AnimateParam|是 |设置动画效果相关参数。 | |event|() => void |是 |指定动效的闭包函数,在闭包函数中导致的状态变化系统会自动插入过渡动画。|
AnimateParam对象说明
名称 | 类型 | 是否必填 | 描述 |
---|---|---|---|
duration | number | 否 | 动画持续时间,单位为毫秒。 默认值:1000 卡片能力: 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。 原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。 说明: - 在ArkTS卡片上最大动画持续时间为1000毫秒,若超出则固定为1000毫秒。 - 可以通过在持续时间为0的动画闭包函数中改变属性,以实现停止该属性动画的效果。 - 设置小于0的值时按0处理。 - 设置浮点型类型的值时,向下取整。例如,设置值为1.2,按照1处理。 |
tempo | number | 否 | 动画播放速度,值越大动画播放越快,值越小播放越慢,为0时无动画效果。 默认值:1.0 取值范围:[0, +∞) 原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。 说明: 当设置小于0的值时按值为1处理。 |
curve | Curve | ICurve9+ | string | 否 | 动画曲线。 推荐以Curve或ICurve形式指定。 当类型为string时,为动画插值曲线,仅支持以下可选值: “linear”:动画线性变化。 “ease”:动画开始和结束时的速度较慢,cubic-bezier(0.25、0.1、0.25、1.0)。 “ease-in”:动画播放速度先慢后快,cubic-bezier(0.42, 0.0, 1.0, 1.0)。 “ease-out”:动画播放速度先快后慢,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.58, 1.0)。 “ease-in-out”:动画播放速度先加速后减速,cubic-bezier(0.42, 0.0, 0.58, 1.0)。 “fast-out-slow-in”:标准曲线,cubic-bezier(0.4, 0.0, 0.2, 1.0)。 “linear-out-slow-in”:减速曲线,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.2, 1.0)。 “fast-out-linear-in”:加速曲线,cubic-bezier(0.4, 0.0, 1.0, 1.0)。 “friction”:阻尼曲线,cubic-bezier(0.2, 0.0, 0.2, 1.0)。 “extreme-deceleration”:急缓曲线,cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)。 “rhythm”:节奏曲线,cubic-bezier(0.7, 0.0, 0.2, 1.0)。 “sharp”:锐利曲线,cubic-bezier(0.33, 0.0, 0.67, 1.0)。 “smooth”:平滑曲线,cubic-bezier(0.4, 0.0, 0.4, 1.0)。 “cubic-bezier(x1, y1, x2, y2)“:三次贝塞尔曲线,x1、x2的值必须处于0-1之间。例如”cubic-bezier(0.42, 0.0, 0.58, 1.0)“。 “steps(number,step-position)“:阶梯曲线,number必须设置,为正整数,step-position参数可选,支持设置start或end,默认值为end。例如”steps(3,start)“。 “interpolating-spring(velocity,mass,stiffness,damping)“:具体参数含义参考插值弹簧曲线。 “responsive-spring-motion(response,dampingFraction,overlapDuration)“:具体参数含义参考弹性跟手动画曲线。 “spring(velocity,mass,stiffness,damping)“:具体参数含义参考弹簧曲线。 “spring-motion(response,dampingFraction,overlapDuration)“:具体参数含义参考弹性动画曲线。 默认值:Curve.EaseInOut 卡片能力: 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。 原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。 |
delay | number | 否 | 动画延迟播放时间,单位为ms(毫秒),默认不延时播放。 默认值:0 取值范围:(-∞, +∞) 原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。 说明: - delay>=0为延迟播放,delay<0表示提前播放。对于delay<0的情况:当delay的绝对值小于实际动画时长,动画将在开始后第一帧直接运动到delay绝对值的时刻的状态;当delay的绝对值大于等于实际动画时长,动画将在开始后第一帧直接运动到终点状态。其中实际动画时长等于单次动画时长乘以动画播放次数。 - 设置浮点型类型的值时,向下取整。例如,设置值为1.2,按照1处理。 |
iterations | number | 否 | 动画播放次数。默认播放一次,设置为-1时表示无限次播放。设置为0时表示无动画效果。 默认值:1 取值范围:[-1, +∞) 原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。 |
playMode | PlayMode | 否 | 动画播放模式,默认播放完成后重头开始播放。 默认值:PlayMode.Normal 卡片能力: 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。 相关使用约束请参考PlayMode说明。 原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。 |
onFinish | () => void | 否 | 动画播放完成回调。UIAbility从前台切换至后台时会立即结束仍在步进中的有限循环动画,触发播放完成回调。 卡片能力: 从API version 9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。 原子化服务API: 从API version 11开始,该接口支持在原子化服务中使用。 |
finishCallbackType11+ | FinishCallbackType | 否 | 在动画中定义onFinish回调的类型。 默认值:FinishCallbackType.REMOVED 卡片能力: 从API version 11开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。 原子化服务API: 从API version 12开始,该接口支持在原子化服务中使用。 |
expectedFrameRateRange11+ | ExpectedFrameRateRange | 否 | 设置动画的期望帧率。 原子化服务API: 从API version 12开始,该接口支持在原子化服务中使用。 |
PlayMode说明:
- PlayMode推荐使用PlayMode.Normal和PlayMode.Alternate,此场景下动画的第一轮是正向播放的。如使用PlayMode.Reverse和PlayMode.AlternateReverse,则动画的第一轮是逆向播放的,在动画刚开始时会跳变到终止状态,然后逆向播放动画。
- 使用PlayMode.Alternate或PlayMode.AlternateReverse时,开发者应保证动画最终状态和状态变量的取值一致,即应保证动画的最后一轮是正向播放的。使用PlayMode.Alternate时,iterations应为奇数。使用PlayMode.AlternateReverse时,iterations应为偶数。
- 不推荐使用PlayMode.Reverse,此场景下不仅会导致动画刚开始就跳变到终止状态,也会导致动画最终状态和状态变量的取值不同。
FinishCallbackType11+
卡片能力: 从API version 11开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。
原子化服务API: 从API version 12开始,该接口支持在原子化服务中使用。
系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full
名称 | 描述 |
---|---|
REMOVED | 当整个动画结束并立即删除时,将触发回调。 |
LOGICALLY | 当动画在逻辑上处于下降状态,但可能仍处于其长尾状态时,将触发回调。 |
ExpectedFrameRateRange11+
原子化服务API: 从API version 12开始,该接口支持在原子化服务中使用。
名称 | 类型 | 说明 |
---|---|---|
min | number | 期望的最小帧率,单位为FPS,取值范围为(0, 设备最大帧率]。 |
max | number | 期望的最大帧率,单位为FPS,取值范围为[min, 设备最大帧率]。 |
expected | number | 期望的最优帧率,单位为FPS,取值范围为[min, max]。 |
示例
示例1(在组件出现时创建动画)
说明:
直接使用animateTo可能导致UI上下文不明确的问题,建议使用getUIContext获取UIContext实例,并使用animateTo调用绑定实例的animateTo。
该示例通过在onAppear方法中创建组件出现时的动画效果。
// xxx.ets
@Entry
@Component
struct AnimateToExample {
@State widthSize: number = 250;
@State heightSize: number = 100;
@State rotateAngle: number = 0;
private flag: boolean = true;
build() {
Column() {
Button('change size')
.width(this.widthSize)
.height(this.heightSize)
.margin(30)
.onClick(() => {
if (this.flag) {
// 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
this.getUIContext()?.animateTo({
duration: 2000,
curve: Curve.EaseOut,
iterations: 3,
playMode: PlayMode.Normal,
onFinish: () => {
console.info('play end');
}
}, () => {
this.widthSize = 150;
this.heightSize = 60;
})
} else {
// 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
this.getUIContext()?.animateTo({}, () => {
this.widthSize = 250;
this.heightSize = 100;
})
}
this.flag = !this.flag;
})
Button('stop rotating')
.margin(50)
.rotate({ x: 0, y: 0, z: 1, angle: this.rotateAngle })
.onAppear(() => {
// 组件出现时开始做动画
// 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
this.getUIContext()?.animateTo({
duration: 1200,
curve: Curve.Friction,
delay: 500,
iterations: -1, // 设置-1表示动画无限循环
playMode: PlayMode.Alternate,
expectedFrameRateRange: {
min: 10,
max: 120,
expected: 60,
}
}, () => {
this.rotateAngle = 90;
})
})
.onClick(() => {
// 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
this.getUIContext()?.animateTo({ duration: 0 }, () => {
// this.rotateAngle之前为90,在duration为0的动画中修改属性,可以停止该属性之前的动画,按新设置的属性显示
this.rotateAngle = 0;
})
})
}.width('100%').margin({ top: 5 })
}
}
示例2(动画执行结束后组件消失)
该示例主要演示如何实现在动画执行结束后组件消失。
// xxx.ets
@Entry
@Component
struct AttrAnimationExample {
@State heightSize: number = 100;
@State isShow: boolean= true;
@State count: number= 0;
private isToBottom: boolean = true; // 向下
build() {
Column() {
if (this.isShow) {
Column()
.width(200)
.height(this.heightSize)
.backgroundColor('blue')
.onClick(() => {
// 建议使用this.getUIContext()?.animateTo()
this.getUIContext()?.animateTo({
duration: 2000,
curve: Curve.EaseOut,
iterations: 1,
playMode: PlayMode.Normal,
onFinish: () => {
this.count--;
if (this.count == 0 && !this.isToBottom) { // 组件只有在向下做完动画才会消失
this.isShow = false;
}
}
}, () => {
this.count++;
if (this.isToBottom) {
this.heightSize = 60;
} else {
this.heightSize = 100;
}
this.isToBottom = !this.isToBottom;
})
})
}
}.width('100%').height('100%').margin({ top: 5 })
.justifyContent(FlexAlign.End)
}
}
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